Introduction
Select By Rules est un plugin puissant pour Unreal Engine conçu pour rendre la sélection d'acteurs plus efficace et intuitive. Que vous travailliez sur des niveaux complexes ou que vous gériez un grand nombre d'acteurs, ce plugin vous aidera à rationaliser votre flux de travail grâce à des sélections basées sur des règles personnalisables et de nombreuses fonctionnalités avancées.
Ce manuel détaillé vous guidera à travers toutes les fonctionnalités du plugin et vous fournira les meilleures pratiques pour l'utiliser efficacement dans vos projets Unreal Engine.
Table des Matières
Installation
Prérequis
- Unreal Engine 4.26 ou version ultérieure
- Projet Unreal Engine existant
Méthode 1: Installation via le Marché Unreal Engine
- Ouvrez le lanceur Epic Games
- Accédez à l'onglet Marketplace
- Recherchez "Select By Rules"
- Cliquez sur "Obtenir" pour ajouter le plugin à votre bibliothèque
- Ouvrez votre projet Unreal Engine
- Accédez à "Modifier" > "Plugins"
- Recherchez "Select By Rules" dans la liste des plugins
- Activez le plugin en cochant la case
- Redémarrez l'éditeur lorsque vous y êtes invité
Méthode 2: Installation Manuelle
- Téléchargez le plugin depuis le site officiel ou le marché Unreal Engine
- Décompressez l'archive téléchargée
- Copiez le dossier du plugin dans le dossier "Plugins" de votre projet
- Si le dossier "Plugins" n'existe pas, créez-le à la racine de votre projet
- Lancez votre projet Unreal Engine
- Si nécessaire, activez le plugin via "Modifier" > "Plugins"
- Redémarrez l'éditeur pour que les changements prennent effet
Note
Après l'installation, l'outil "Select By Rules" sera accessible dans la barre d'outils de l'éditeur Unreal Engine.
Aperçu de l'Interface
L'interface de Select By Rules est conçue pour être intuitive et facilement accessible. Elle se compose de plusieurs sections principales :
Image 1: L'interface principale de Select By Rules et le panneau Outliner
Barre de Titre
En haut de la fenêtre, vous trouverez la barre de titre "BPW Select by Rules" avec des options pour minimiser ou fermer la fenêtre.
Boutons de Mode
Les boutons "Live Mode", "aA" (Match Case), "Hidden" et "Child" sont situés sous la barre de titre et contrôlent le comportement de la sélection.
Règle de Sélection
Le champ "Selection Rule" vous permet d'entrer des termes de recherche pour filtrer les acteurs dans votre scène.
Boutons d'Action
Les boutons "Select" et "Clear / Reset" permettent d'appliquer ou de réinitialiser votre sélection.
Signets
Les boutons numérotés de 1 à 9 servent de signets pour sauvegarder et rappeler rapidement des sélections spécifiques.
Isoler les Acteurs Sélectionnés
Le bouton "Isolate Selected Actors" permet de masquer temporairement tous les acteurs non sélectionnés dans la scène.
Filtrer par Types
La section "Filter By Types" affiche une liste des types d'acteurs présents dans votre scène avec le nombre d'instances entre parenthèses.
Image 2: Visualisation des cubes sélectionnés dans la vue 3D à l'aide de Select By Rules
Fonctionnalités
Sélection Basée sur des Règles
La fonction principale de ce plugin est de vous permettre de sélectionner des acteurs dans votre scène en utilisant des règles textuelles.
Image 3: Utilisation de la règle de sélection avec le terme "cube"
Image 4: Résultat de la sélection dans l'Outliner
Astuce
Vous pouvez utiliser des caractères génériques dans vos règles de sélection :
*
- correspond à zéro ou plusieurs caractères?
- correspond à un seul caractèrecube*
- sélectionnera tous les acteurs dont le nom commence par "cube"
Comment utiliser la sélection basée sur des règles :
- Saisissez votre terme ou règle de recherche dans le champ "Selection Rule"
- Cliquez sur le bouton "Select" pour appliquer la sélection
- Tous les acteurs correspondant à la règle seront sélectionnés dans la scène et l'Outliner
- Le filtre "Filter By Types" sera mis à jour pour afficher les types d'acteurs correspondants
Note
La règle de sélection recherche dans les noms d'acteurs, pas dans leurs propriétés. Pour des recherches plus avancées, combinez cette fonctionnalité avec les filtres par type.
Mode en Direct (Live Mode)
Le Mode en Direct permet d'actualiser automatiquement la sélection pendant que vous tapez, sans avoir à cliquer sur le bouton "Select".
Image 5: Le bouton "Live Mode" est activé dans l'interface
Avantages du Mode en Direct :
- Réponse instantanée à vos critères de sélection
- Visualisation immédiate des résultats pendant que vous affinez votre recherche
- Flux de travail plus rapide et plus intuitif
- Idéal pour l'exploration de grands ensembles d'acteurs
Attention
Dans les scènes très complexes avec de nombreux acteurs, le Mode en Direct peut entraîner une légère baisse de performance. Dans ces cas, il peut être préférable de le désactiver et d'utiliser le bouton "Select" manuellement.
Correspondance de Casse (aA)
L'option "aA" (Match Case) permet de choisir si la recherche doit être sensible à la casse ou non.
Image 6: Cette vue montre l'impact de la sensibilité à la casse lors de la sélection des acteurs
Lorsque l'option est activée :
La recherche est sensible à la casse. Par exemple :
- La recherche "Cube" ne sélectionnera que les acteurs avec "Cube" avec un C majuscule
- Les acteurs nommés "cube" avec un c minuscule ne seront pas sélectionnés
Lorsque l'option est désactivée :
La recherche ignore la casse. Par exemple :
- La recherche "cube" sélectionnera tous les acteurs contenant "cube", "Cube", "CUBE", etc.
- Utile pour des sélections plus larges sans se soucier de la capitalisation
Astuce
Utilisez la correspondance de casse activée pour des sélections plus précises, particulièrement utile dans les projets qui utilisent des conventions de nommage spécifiques où la casse est significative.
Sélection d'Enfants (Child)
L'option "Child" permet de contrôler si les acteurs enfants doivent être automatiquement inclus lors de la sélection d'un acteur parent.
Image 7: Hiérarchie d'acteurs montrant une structure parent-enfant avec cube_root comme parent
Lorsque l'option est activée :
La sélection d'un acteur parent sélectionnera automatiquement tous ses enfants :
- Sélectionner "cube_root" sélectionnera également Cube4, Cube5, et Cube6
- Utile pour travailler avec des acteurs groupés ou des hiérarchies complexes
Lorsque l'option est désactivée :
Seul l'acteur spécifiquement correspondant aux critères sera sélectionné :
- Sélectionner "cube_root" ne sélectionnera que cet acteur, pas ses enfants
- Permet une sélection plus précise et ciblée
Astuce
Utilisez l'option Child pour manipuler efficacement des structures complexes. Par exemple, activez-la pour déplacer ou transformer des groupes entiers d'objets ensemble, ou désactivez-la pour des ajustements précis sur des acteurs spécifiques dans une hiérarchie.
Signets (Bookmarks)
La fonctionnalité des signets vous permet de sauvegarder et de rappeler rapidement jusqu'à 9 sélections différentes, ce qui est extrêmement utile pour les projets complexes.
Image 8: Dialogue de confirmation pour remplacer un signet existant
Utilisation des signets :
- Sauvegarder une sélection : Sélectionnez les acteurs souhaités, puis maintenez enfoncé (appui long) le numéro de signet désiré (1-9) jusqu'à ce que la boîte de dialogue de confirmation apparaisse
- Charger une sélection : Cliquez simplement sur le numéro de signet pour rappeler la sélection sauvegardée
- Remplacer un signet : Lorsque vous maintenez enfoncé un signet déjà utilisé, une boîte de dialogue vous demandera de confirmer le remplacement
Astuces pour l'utilisation des signets
- Utilisez le premier signet (1) pour les sélections les plus fréquentes
- Organisez vos signets par catégories (par exemple, 1-3 pour l'environnement, 4-6 pour les personnages, etc.)
- Les signets sont particulièrement utiles pour basculer rapidement entre différentes parties d'une scène complexe
Attention
Les signets sont sauvegardés par session d'éditeur. Ils sont réinitialisés lorsque vous fermez et rouvrez l'éditeur Unreal Engine.
Filtrage Dynamique par Type d'Acteur
La section "Filter By Types" affiche dynamiquement tous les types d'acteurs présents dans votre scène, avec le nombre d'instances entre parenthèses.
Image 9: La section "Filter By Types" montrant différents types d'acteurs
Fonctionnalités clés :
- Affiche uniquement les types d'acteurs effectivement présents dans votre scène
- Le nombre entre parenthèses indique combien d'acteurs de chaque type sont actuellement sélectionnés
- Cliquer sur un type d'acteur sélectionnera tous les acteurs de ce type
- La liste est mise à jour dynamiquement lorsque des acteurs sont ajoutés ou supprimés de la scène
Astuce
Combinez le filtrage par type avec la sélection basée sur des règles pour des résultats encore plus précis. Par exemple, sélectionnez d'abord tous les StaticMeshActor, puis utilisez une règle pour affiner la sélection à ceux dont le nom contient "prop_".
Isoler l'Acteur Sélectionné
La fonction "Isolate Selected Actors" permet de masquer temporairement tous les acteurs non sélectionnés dans la scène, ce qui facilite le travail sur des objets spécifiques sans distraction.
Image 10: Le bouton "Isolate Selected Actors" dans l'interface
Image 11: Dialogue pour gérer les types exclus lors de l'isolation
Utilisation standard :
- Sélectionnez les acteurs que vous souhaitez isoler
- Cliquez sur le bouton "Isolate Selected Actors"
- Tous les autres acteurs seront temporairement masqués
- Cliquez à nouveau sur le bouton pour restaurer la visibilité de tous les acteurs
Fonctionnalité avancée - Exclusion de types :
- Maintenez enfoncé (appui long) le bouton "Isolate Selected Actors" pendant 2 secondes
- Une boîte de dialogue apparaîtra pour gérer les types exclus
- Vous pouvez choisir d'exclure certains types d'acteurs de l'isolation (par exemple, garder les lumières visibles)
- Sélectionnez "Yes" pour charger les types exclus sauvegardés précédemment
- Sélectionnez "No" pour remplacer les types exclus par la sélection actuelle
Astuce
Pour un flux de travail efficace, configurez les types exclus pour toujours garder visibles les éléments essentiels comme les lumières (DirectionalLight, SkyLight) et les acteurs de référence (PlayerStart). Cela vous permettra de travailler sur des objets spécifiques tout en maintenant le contexte et l'éclairage appropriés.
Meilleures Pratiques et Astuces
Conventions de Nommage
Adoptez des conventions de nommage cohérentes pour tirer pleinement parti des sélections basées sur des règles :
- Utilisez des préfixes pour les types d'objets (ex: SM_Wall, BP_Enemy)
- Structurez les noms hiérarchiquement (ex: env_forest_trees)
- Numérotez de manière cohérente (ex: tree_01, tree_02)
Organisation des Signets
Planifiez l'utilisation de vos signets pour une efficacité maximale :
- Signet #1 : Éléments essentiels (lumières, caméras)
- Signets #2-3 : Éléments d'environnement principaux
- Signets #4-6 : Objets du gameplay
- Signets #7-9 : Sélections temporaires ou spécifiques
Utilisation Efficace des Filtres
Combinez différentes fonctionnalités pour des sélections précises :
- Utilisez d'abord le filtrage par type pour limiter le champ
- Affinez avec la sélection basée sur des règles
- Finalisez avec l'option Child si nécessaire
Optimisation des Performances
Gérez efficacement les ressources avec ces conseils :
- Désactivez le Mode en Direct dans les scènes très denses
- Utilisez l'isolation pour travailler avec des sous-ensembles d'acteurs
- Excluez les types non essentiels lors de l'isolation
Flux de Travail Recommandé
- Configurez vos types exclus pour l'isolation en début de session (maintenez enfoncé "Isolate Selected Actors")
- Sauvegardez vos sélections fréquentes dans des signets
- Utilisez des règles précises et cohérentes pour la sélection
- Combinez le filtrage par type et les règles de sélection pour des résultats optimaux
- Utilisez l'isolation temporaire pour vous concentrer sur des parties spécifiques de votre scène
Foire Aux Questions
Q: Puis-je utiliser des expressions régulières dans les règles de sélection ?
R: Non, le plugin ne prend pas en charge les expressions régulières complètes, mais il propose des caractères génériques comme * et ? qui offrent une flexibilité similaire pour la plupart des cas d'utilisation.
Q: Les signets sont-ils sauvegardés entre les sessions ?
R: Non, les signets sont temporaires et ne persistent que pendant la session actuelle de l'éditeur Unreal Engine. Ils sont réinitialisés lorsque vous fermez et rouvrez l'éditeur.
Q: Comment puis-je sélectionner tous les acteurs d'un certain type ?
R: Cliquez simplement sur le type d'acteur souhaité dans la section "Filter By Types" pour sélectionner tous les acteurs de ce type dans la scène.
Q: Le plugin fonctionne-t-il avec les sous-niveaux persistants ?
R: Oui, le plugin peut sélectionner des acteurs dans tous les niveaux chargés, y compris le niveau persistant et les sous-niveaux.
Q: Comment puis-je rapidement sélectionner tous les objets cachés ?
R: Activez l'option "Hidden", puis utilisez le caractère générique * dans le champ de règle pour sélectionner tous les acteurs, y compris ceux qui sont cachés.
Q: Les exclusions pour l'isolation sont-elles sauvegardées ?
R: Oui, les types d'acteurs exclus pour la fonction d'isolation sont sauvegardés entre les sessions, contrairement aux signets.
Q: Puis-je utiliser ce plugin avec plusieurs fenêtres d'édition ouvertes ?
R: Oui, le plugin fonctionne indépendamment dans chaque fenêtre d'éditeur, vous permettant d'avoir différentes sélections dans différentes vues.
Q: Comment puis-je sélectionner des acteurs dans une hiérarchie spécifique ?
R: Utilisez d'abord une règle pour trouver l'acteur parent, puis activez l'option "Child" pour sélectionner également tous ses enfants.
Informations de Contact
Support Technique
Pour toute question technique ou problème avec le plugin:
- Email: [email protected]
- Forum de support: forum.selectbyrules.com
- Documentation: docs.selectbyrules.com
Feedback et Suggestions
Nous apprécions vos commentaires pour améliorer le plugin:
- Email: [email protected]
- Page de suggestions: selectbyrules.com/suggestions
Mise à Jour et Versions
Pour rester informé des dernières mises à jour et fonctionnalités:
- Site web: www.selectbyrules.com
- Twitter: @SelectByRules
- Discord: discord.gg/selectbyrules
Select By Rules est développé avec passion pour la communauté Unreal Engine.
Nous vous remercions d'avoir choisi notre plugin et espérons qu'il améliorera votre flux de travail !